domingo, agosto 20, 2006

Abandono

Bien, este articulo, que más que articulo es una declaración, una declaración de que abandono este blog por cierto problema personal. Nada grave para quien le interese pero que mina mi ilusión hacia este proyecto. Simplemente me gustaría dar las gracias a todos los que han seguido alguno de mis artículos y espero que de algo hayan valido.

También anunciare que es posible que después de vacaciones (con fecha indeterminada) comience un nuevo proyecto de este estilo, aunque aun estoy a la espera de saber si en solitario o en compañía. En fin, eso es todo, y por si no nos vemos, buenos días, buenas tardes y buenas noches.

miércoles, agosto 02, 2006

Partidas cortas vs, campañas largas

Muchas veces me he encontrado con la pregunta de si a los jugadores les molaría más jugar partidas cortas del rollo partida-sesión, o que la partida dure sesiones y sesiones y sesiones y... En mi experiencia como jugador/master de rol he pasado por momentos en los que mi grupo ha jugado día sí y día también, y lamentandolo mucho ahora estamos pasando por un momento duro en el que jugamos poco o casi nada. Y esto tiene mucho que ver en la elección.

CAMPAÑAS LARGAS

Si se plantea una dinámica de juego en la que entre sesión y sesión no hay mucho espacio temporal, y además los jugadores ponen bastante de su parte, puede llegar a ser preferible montar una campaña larga pues segúramente hará que los jugadores se enganchen a la partida. Yo recuerdo cómo entre semana teníamos conversaciones sobre nuestras futuras acciones, y también conversábamos sobre las hipótesis que íbamos extrayendo de las sesiones anteriores.

También recuerdo esas hojas en las que íbam
os anotando a los personajes que conocíamos y también una pequeña história de los acontecimientos que vivíamos. Desde luego una campaña así tiene mucha chicha, y los jugadores suelen meterse de lleno en la partida, repasando una y otra vez los apuntes que van tomando para intentar sacar algo en claro de la trama que el DJ les da con cuentagotas.

PARTIDAS CORTAS

¿Pero qué pasa si los jugadores hacen poco por seguir la trama? Ya sea porque no tienen ganas de pensar mucho, o porque no les gusta las tramas difíciles, o simplemente porque pasa tanto tiempo entre sesión y sesión que ya no se acuerdan de lo que han hecho o dejado de hacer. Entonces nos encontramos con que la campaña no tiene razón de ser, el DJ se desespera al ver que sus jugadores andan perdidos y, al final, les va dando las cosas masticaditas y la campaña se convierte en una especie de videojuego lineal. Es entonces cuando el DJ se plantea hacer partidas cortas, intentando que cada partida se pueda resolver en una simple sesión. Las tramas suelen ser muy sencillas del tipo: hay que entrar ahí y pillar algo, hay que asesinar a un tipet, etc.

CONCLUSIONES SOBRE LOS DOS TIPOS

Las partidas largas suelen enganchar al personal, si es que ponen de su parte. Y las partidas cortas al final se convierten en una alternativa más para pasar el rato. La elección siempre depende del grupo de jugadores que tengamos y de aspectos como:
  • ¿Los jugadores ponen de su parte?
  • ¿Son capaces de seguir una trama compleja?
  • ¿Son capaces de tomar buenos apuntes?
  • ¿Podemos jugar con cierta asiduidad a las partidas?
  • ¿Suelen venir siempre los mismos jugadores?

Imaginemos el ver una película con trama compleja a trozos, pero no un trozo hoy y el otro mañana, sino trozos de 15 minutos cada dos meses ¿seremos capaces de seguir la película? Yo digo que no. Segúramente no nos acordaremos de la mitad de personajes de la película ni de lo que ha pasado en los trozos anteriores ni nada de nada. Ahora añadamos el ver los trozos con más gente, y que parte de esa gente no pare de hablar o de ir a un sitio u otro, o que no paren de llamar al móvil, o ¿por qué no? que cada trozo lo veamos con gente diferente. Al final el enterarse de algo es imposible, y recordemos que es una película en la que los actores van haciendo sus cosas sin depender de nosotros. EN EL JUEGO DE ROL SOMOS NOSOTROS LOS ACTORES. Y por lo tanto nosotros decidimos lo que tenemos que hacer ¿cómo vamos a saber qué podemos hacer si no nos enteramos de la misa la mitad?

Ahora imaginemos que quedamos para ver capítulos de una serie que no guardan relacion unos con otros ¿qué pasa si no nos enteramos de un capítulo? nada, el siguiente no tendrá nada que ver ¿y pasa algo si nos hemos perdido varios capítulos? tampoco, porque cada capítulo es una trama diferente, y no nos encontraremos perdidos por habernos saltado unos cuantos capítulos.

Bueno, pues las partidas de rol son lo mismo, según el tipo de jugadores que tengamos debemos elegir un método u otro. Yo utilizo el de partidas cortas porque una campaña sería impensable, es ilógico eso de que aparece una mano de algún lado y pilla un par de personajes y deja en su lugar a otros, pero... ¿cómo narices puedes explicar el cambio de jugadores en medio de un dungeon? ¿cómo se come que un dungeon dure 7 sesiones, y que cada sesión sean unos personajes diferentes? Eso nos ha pasado, palabrita del niño Jesús.

MI ACTUAL EXPERIENCIA

Ya he dicho que utilizo la opción de partidas cortas, pero con cierto truco XD siempre hago depender una partida de otra en cierto sentido ¿cómo? muy sencillo, cuando pienso en una partida siempre me hago la misma pregunta ¿qué consecuencias pueden tener los actos de mis jugadores en la última partida? Que algo tan secillo como que el entrega las misiones a los PJs siempre sea el mismo ya le da un toque de campaña a las misiones. Y ya si nos ponemos a pensar seguro que se nos ocurren más cosas:
  • El asesino que dejaron escapar vuelve al cabo de un par de partidas.
  • Una persona a la que deben un favor viene para pedirselo.
  • Tienen que volver al bar en el que armaron bulla la última vez y ahora no les dejan entrar, por lo que tendrán que buscar otra manera de entrar.
  • Etc, etc.

De esta forma, las partidas siempre serán cortas pero con un toque de campaña. Los personajes irán formandose su propia história y el mundo que les rodea irá creciendo con ellos: lugares, personajes... Y los jugadores no tienen por qué acordarse de todo ello, ni tienen que hacer apuntes a modo de recordatorio, son tan solo simples cosillas que el DJ va dejando para dar un leve toque de continuismo. Los jugadores tampoco han de ser siempre los mismos porque entre partida y partida el DJ puede hacer que ocurran tantas cosas como le de la gana, y así será sencillo que unos jugadores se vayan y otros entren. Esta forma de jugar ha ido bastante bien aún jugando una partida cada semana. Así podemos evitar que los jugadores se cansen de siempre la misma trama.

Además, podemos ser listos y formar una minitrama que sólo continuaremos según los personajes que vengan a jugar. El DJ puede tener preparadas las partidas de la minitrama y alguna que otra partidilla chorra. Según los jugadores que vayan a la partida se elije una u otra, así de sencillo.

Bueno, espero que este rollo patatero os haya dado alguna que otra idea para vuestras partidas. Me despido ya y no os doy más la lata. Gracias a todo aquel que se haya leído este post. Un saludo. Seguiré escribiendo.