martes, junio 20, 2006

"Master ¿qué hacemos?" vs. "Ahora meto la joya roja y la azul y me preparo para el monstruo de final de fase"

Buenos días, caballeros. Pensaba que no postearía nunca nada pues cuando más creo que tendré tiempo libre, más faena tengo...

No espero que con el título del post sepais de qué va esto, pero no se me ocurría nada más y mis compañeros de aventuras lo entenderán a la primera.

La problemática a tratar aquí nos la hemos encontrado muchas veces las personas que hemos hecho de directores de juego: ¿me preparo mucho la partida o lo dejo todo en manos de la caprichosa diosa inspiración? Mi vida como director de juego es un tanto escasa, siempre he dejado que nuestros DJ "oficiales" asuman el reto de construir una aventura pero claro, al final se acaban las ideas y es cuando te miran con mala cara y te dicen algo así: "¿y tu partida para cuando?"

Siempre que me ha tocado dirigir una aventura he intentado que sea algo diferente a lo que se venía viendo en el grupo. Por muy bueno que sea un DJ, al final se quema y sus partidas tienden a ser iguales o seguir un mismo patrón. Claro está, siempre nos queda el típico recurso de comenzar con personajes nuevos de bajo nivel y realizar misiones sencillas.

Mira que he intentado cosas, y no han tenido mucho exito:
  • Preparar una partida con dos DJ.
  • Preparar una partida tipo remember en la que personajes antiguos (a los que tenemos cariño) tienen algún cameo.
  • Preparar una partida en la que los buenos están equivocados en sus planteamientos (sí, sí... esos magos de nivel 20+ están equivocados) y los PJs son los que, mediante pistas que van recogiendo durante la aventura, han de descubrir el error y obrar por su cuenta.

Pues nada, que no terminaban de triunfar... y mi camino como DJ pasaba con más pena que gloria, menos con el corpulento PNJ Mike Haggar (frikis al poder) que ha sido recordado con cariño.

En la última partida que dirigí probé algo diferente a lo que veníamos viendo, es un planteamiento arriesgado pero si se sabe llevar bien hace que los jugadores se metan de lleno en la partida. Pero volvamos a la problemática que inicié unas cuantas lineas atrás, antes de comentaros la estratégia.

Un DJ novato tiende a prepararse mucho las partidas por miedo a quedarse en blanco (¿y si van a la armería y me preguntan por el responsable de la tienda? ¿y si en vez de ir por la derecha van por la izquierda? pues nada, lo escribo todo). Y no es mala idea el prepararse encuentros, situaciones, lugares, personajes, etc. pero los jugadores siempre se van por otros caminos

DJ: ¿hacia la derecha o hacia la izquierda?
PJ: Pues mira, cavo un tunel y me voy por abajo.

DJ: Os fijais en un extraño personaje con un parche en el ojo izquierdo....
PJ: nada, nada, el malo seguro que era la mujer que vendía morcillas y chorizos en el mercadillo.

¿Qué hacen muchos DJ ante estas situaciones? muy sencillo: forzar a los PJ a hacer lo que ellos habían pensado

DJ: ¿hacia la derecha o hacia la izquierda?
PJ: Pues mira, cavo un tunel y me voy por abajo.
DJ: Cavas y cavas y cavas, y no paras de cavar hasta que te das cuenta que es interminable y que por abajo no encontrarás nada.

DJ: Os fijais en un extraño personaje con un parche en el ojo izquierdo....
PJ: nada, nada, el malo seguro que era la mujer que vendía morcillas y chorizos en el mercadillo.
DJ: Ya no está, descubrís que se ha ido y nadie sabe dónde. Os poneis a buscar por las ciudades vecinas y nada, pero descubrís que el tio del parche os está siguiendo... ¿qué hará por ahí?

Los DJ expertos dicen que lo mejor es improvisar, que un DJ no tiene que forzar a que los PJs sigan la trama que tenía preparada. Pero claro ¿tanto escribir para nada? Todos los DJ forzamos un poco a nuestros jugadores, si van a la izquierda se encontrarán el templo, y si van a la derecha... también XD El truco se supone que está en redirigir la trama sin que los PJs se den cuenta, y que crean que están haciendo lo que les da la gana. Pero al final se pilla antes a un mentiroso que a un cojo.

Los jugadores se cansan de partidas lineales, te das cuenta de que el DJ siempre está redirigiendo la trama hacia lo que tiene escrito. Y encima esas partidas que son calcadas a otras de hace un añito o dos, sólo que el mago se llama de otra forma y el vestido es negro en lugar de rojo. Los jugadores al final caerán en una rutina que terminará por destruir las ganas de jugar a rol.

PJ: ¿Para qué voy a jugar a rol si es como jugar a la PlayStation?

Por otro lado tenemos la posibilidad de improvisarlo casi todo. Y esta no es mala idea pero también tiene sus fallos. El peso de la partida tiene que recaer en PJs y DJ, pero más en los primeros que en el último. También es aburrida una partida en la que los PJs esperan que sea el DJ el que lo aporte todo, mientras que el segundo espera lo contrario.

Si se hace una partida lineal, está claro que el peso recae sobre el DJ pues tiene una trama perfectamente estructurada, estudiada, y escrita. Los jugadores sólo tienen que dejarse llevar. Pero si se hace una partida improvisada son los PJs los que han de tener iniciativa, porque si no al DJ se le acaban las ideas.

PJ: Me aburro, no se qué hacer, pongo la tele ¿qué ponen?.
DJ: Están poniendo una película ya repetida, en la que el protagonista es un experimento nazi con poderes mentales. La película parece ser una de esas malas que están llenas de efectos especiales y poco más, pero la trama ha sido premiada por la comunidad de críticos internacional. Es de admirar el papel de la actriz secundaria en el momento en el que descubre que se ha enamorado del protagonista, pero está a punto de sacar a la luz algo que será desastroso para....
PJ: Vale, vale.. no me gusta, cambio de canal ¿qué ponen?
DJ: Me cagon en tu... se estropea...

Entonces ¿qué hacemos, una partida preparada o una improvisada? Desde luego siempre recomiendo lo segundo, pero con algunos trucos... hay que pensar algún truco para que los PJs se metan de lleno en la partida.

¿Qué pensé yo? recobrar algo que casi nunca utilizábamos: las charlas secretas entre master y jugador. Los PJs no se conocían entre sí, y fue sencillo ponerles una trama en común y una pequeña história de enganche para cada uno. La estratégia era que cada uno de ellos tuviese información parcial sobre la trama, pero que no le conveniese contársela a los demás.

Es algo difícil de explicar, mientras estaba escribiendo la história me di cuenta de que lo único que necesitaba eran un par de líneas escritas y unos cuantos mapas que más parecían cuatro rayajos mal puestos que no un mapa. Lo que realmente necesitaba era crear un ambiente de tensión entre los PJs, todos iban en el mismo barco pero cada uno con unos intereses opuestos. Y la misión, para más inri, era proteger a otro PJ que por supuesto no tenía ni idea de quienes eran sus salvadores ni lo que querían.

Total, que la partida transcurrió como yo quería. Fué la primera vez que no hizo falta el comenzar diciendo algo así como "mi personaje dice...", las discusiones entre PJs parecían una olla de grillos en la que no se enteraba nadie de nada.
APUNTE: La partida era al Star Wars d20

PJ1: ¿y tú quén eres?
PJ2: ¿quién sois vosotros que me apuntasteis con un blaster?
PNJ: porque eres un mercenario que intentabas arrebatarnos a nuestro protegido, como los otros de la puerta.
PJ1: Mentira, os salvé de ellos y me metí en vuestro coche.
PJ2: Sí claro, de paso te metiste en el coche como si nada. Y encima quitastes de enmedio a los dos maromos usando tácticas sith ¿y dices que vienes a yudarnos?
PJ1: ¿cómo que tácticas sith? master, el empujón de fuerza no pone que dé puntos del lado oscuro.
DJ: Si lo utilizas contra personas sí.
PJ2: No me lo dijistes.
DJ: Los puntos de saber: fuerza, que es algo que no tienes, sirven para algo ¿sabes? no están para hacer bonito.

No fué así pero más o menos. Los PJs se encontraban inmersos en una huida hacia ningún sitio, sin saber por qué huían ni quienes eran los que los acompañaban. Por supuesto, yo metí cizaña para que desconfiaran unos de otros.

Ni tan siquiera cuando se sentaron a contar sus propias historias se pusieron de acuerdo, ya he mencionado que trabajé la historia de cada uno para que no les conveniese contar toda la verdad. Como ya os he dicho, mi trabajo fué el de dejar caer ciertas cosas o ciertas situaciones para que desconfiaran unos de otros, pero que supieran que todos tenían que remar en la misma dirección. Todo ello envuelto en una trama bastante enrevesada (como son habituales mis tramas).

Y ese es mi consejo para una aventura alternativa: no penseis en situaciones o lugares o PNJs, intentad crear un clima que fuerze a los PJ a hablar entre ellos, a discutir, a que tengan pequeñas rencillas o sospechas, a que cada uno tenga sus propios intereses (que no vayan donde va la gente, como Vicente). Y por supuesto, trabajad durante la aventura para que no muera ese clima. Haced ver como que estais mirando las musarañas o que estais despistados, mientras lo que realmente haceis es estudiar cómo está ese clima y pensar en cómo mantenerlo donde vosotros quereis. No forceis la trama, forzad el clima, el resto viene solo... y que la fuerza os acompañe.

4 Comments:

  • Genial Bullfrog, me alegra ver que sigues activo y sacando el tiempo de donde se puede que todavia tiene mas merito, yo a ver si posteo esta noche q tambien hay ganas d no dejar q el proyecto muera.Un saludo :D

    By Blogger bruneti il consiglieri, at 22:03  

  • Muy bueno el post, se nota que el autor ya es perro viejo.

    Para buscar inspiracion cuando uno anda ya "quemao" y no para de sacar lo mismo una y otra vez, recomiendo leer... Y a ser posible leer algo que no tenga nada que ver con nuestras tramas habituales.

    Yo como soy un vago para leerme un libro lo hago con comics, hay mucha basura en viñetas, pero algunos comics son tan buenos como una novela (y se leen mucho mas rapido).

    By Anonymous Britait, at 03:41  

  • Tienes razón en cuanto a lo de leer, yo aprendo mucho en los libros de lectura de los diferentes juegos a los que arbitro.

    También busco inspiración en películas antiguas (porque si saco algo de alguna peli nueva los jugadores se dan cuenta enseguida).

    Y lo que yo pienso también es que no hay que irse de madre con las tramas. La sencillez puede llegar a ser buena consejera, una partida en la que la trama sólo la entiende el DJ llega a ser horrible para los jugadores, por muy bonita que sea. Si quieres que sea enrevesada, hazla lógica, que una vez se sepa lo principal el resto caiga por su propio peso.

    By Blogger Bullfrog the grey, at 18:59  

  • Muy bueno, a mi me pasó cuando hacía partidas, pero lo que yo realmente estaba buscando en google era Morcilla VS Chorizo para saber cual era mejor para hecharle a las lentejas. Hey saludos y suerte

    By Anonymous Anónimo, at 13:31  

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