jueves, junio 29, 2006

Creación de Campañas Capítulo I: Centro Geográfico

Cuando creamos una campaña muchas veces no tenemos claro como vamos a concretarla. Oh si, es fácil tener claro el tono que queremos darle (“Esta vez le voy a dar tono carmesí tripas”), incluso podemos tener clara la idea motriz de la campaña, pero no tenemos nada claro como concretar eso en el mundo de juego. Uno de los recursos más utilizados es crear un centro geográfico para la campaña. Ya le llamemos Camelot, Coruscant o la Aldea del Arce lo importante ante todo es pensar en el concepto que representa ese punto y a partir de ahí escribir una descripción corta que será prácticamente todo lo que necesitemos inicialmente sobre este punto. No, no es necesario describir hasta el ultimo detalle aunque nos sintamos tentados, dejemos que nuestro núcleo geográfico se desarrolle a medida que los jugadores se interesen por uno o más de sus puntos. Es más que se impliquen activamente en como es y como será, eso les da un fuerte sentido de pertenencia a la comunidad y ayuda más a que la protejan que el decir que su querida tía May vive ahí. A continuación os pongo un ejemplo de lo que debería ser la base inicial de un centro geográfico de campaña.

Jotungaard es una pequeña villa entre el Bosque Alto y las Montañas Graypeak. Con apenas trescientos habitantes esta pequeña localidad subsiste principalmente gracias a la ganadería y a las maderas exóticas de estas latitudes. Es una vida dura, sobretodo por la gran cantidad de goblinoides, entre otros peligros, que pueblan estas latitudes, pero los habitantes de Jotungaard son gente dura y curtida que no esta dispuesta a abandonar su hogar, y es que en palabras del mismo Volo esta es una de las zonas mas bellas de Faerun. El rasgo más destacable de la zona es el valle de Jotun, un pequeño valle a unos kilómetros al norte de la villa con ruinas, posiblemente de carácter religioso, de Ostoria, el antiquísimo imperio de los gigantes. Las propias murallas que rodean Jotungaard son los restos de la base de una antigua torre de vigilancia del imperio, y los sótanos que antaño pertenecieron a esta han sido parcialmente restaurados formando una serie de refugios que pueden ser usados en caso de necesidad.

También son destacables de Jotungaard las épicas historias de sus héroes. Muchos bardos han acudido a lo largo de la existencia de esta población, cuyos orígenes se pierden en los inicios de la colonización humana del Norte, para escuchar las historias y leyendas relacionadas con esta población del propio escaldo municipal, el cual es ya un título hereditario, para ser testigos ellos mismos de una gesta digna de una oda. Esta misma fama también ha atraído a numerosos aspirantes a héroes y buscadores de antiguos tesoros a lo largo de los años, muchos de ellos han caído en el olvido, otros han decidido asentarse en la población al conocer al amor de su vida, pero lo que es indudable es que algunos de estos han llegado a ser los héroes que pueblan las leyendas de todo Faerun. Otra cosa que cabe destacar es la belleza de las mujeres nacidas en la villa, lo cual se rumorea que proviene de la sangre de los antiguos gigantes que corría por las venas de los primeros colonos, y que ahora corre por las de sus descendientes. Esta misma herencia se manifiesta en la altura de algunos de los descendientes de los colonos en la altura, de más de siete pies en algunos casos.

Este es un pueblo sencillo y solitario, puesto que solo llegan algunos aventureros y bardos, que serán bien recibidos como nuevos camaradas siempre que no muestren costumbres extrañas o ansias por causar problemas, excepto una vez al año, en el equinoccio de otoño, en el que llegan caravanas procedentes del sur para hacerse con la carne, las pieles y las maderas, y si tienen suerte alguno de los remedios de la vieja Caitlin Firechild. Esto hace que entre la población se cuenten algunos individuos que desean alejarse del resto del Faerun o permanecer en el anonimato, lo cual posiblemente consigan siempre que no causen problemas a la villa.

El actual Jarl es Gunther Eidan, un curioso hombre llegado hace ya mas de cuarenta años a Jotungaard y que acabo ganándose la confianza de muchos tras una serie de heroicas acciones hace ya veinte años en lo que ya es conocido como el invierno de sangre, tras lo cual, se le concedió el título de Jarl. Gunther es el primer Jarl no nacido en la villa desde hace por lo menos veintitrés generaciones, pero se ha sabido ganar a la gente gracias a sus dotes de administrador y a su trato justo y amable.

Aunque parezca increíble hay muchas más historias apasionantes en esta pequeña población, y muchas más cosas que contar, pero eso, es algo que vosotros deberéis descubrir.

Vinther Holland, bardo itinerante y escritor de relatos para el semanario de Aguaprofunda.

4 Comments:

  • Pues menos mal que has dicho lo de "pequeña descripción" XD

    Eso está muy bien para el master, a los jugadores hay que darles esa información con cuentagotas, y sólo si ellos la buscan o la necesitan.

    No es buena idea lo de leerles la descripción así a pelo antes de que lleguen al lugar. Eso de que salga un bardo del bosque y se lo cuente en forma de canción no cuela, jejej

    P.D.: Benditas Guías de Volo

    By Blogger Bullfrog the grey, at 18:05  

  • Bueno, es que eso es un reciclaje de una localización secundaria de una aventura, pero vamos, un folleto asi no es raro en Reinos :p

    De todas formas hablaba de una breve descripción para el master, claro, por eso estamos aun en la creación de la campaña.

    By Blogger Juglar de Oz, at 18:08  

  • Muchas gracias por tu colaboracion mr Oz ya se te echaba de menos... como siempre tus dos post geniales.La verdad es que siempre me causo curiosidad mr who aunque como bien has dicho por aqui es un perfecto desconocido y me temo que como suele pasar en estos casos...nos estamos perdiendo algo realmente bueno verdad?

    By Blogger bruneti il consiglieri, at 20:12  

  • Realmente la creación y desarrollo de un centro grográfico es un placer, especialmente cuando llega ese punto en que los jugadores se encuentran como en casa (conocen a los personajes de la zona, saben que pueden y que no pueden hacer, incluso lo consideran su hogar).

    Muy interesante artículo.

    Un saludo.

    By Blogger 13, at 22:03  

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