jueves, junio 29, 2006

Creación de Campañas Capítulo I: Centro Geográfico

Cuando creamos una campaña muchas veces no tenemos claro como vamos a concretarla. Oh si, es fácil tener claro el tono que queremos darle (“Esta vez le voy a dar tono carmesí tripas”), incluso podemos tener clara la idea motriz de la campaña, pero no tenemos nada claro como concretar eso en el mundo de juego. Uno de los recursos más utilizados es crear un centro geográfico para la campaña. Ya le llamemos Camelot, Coruscant o la Aldea del Arce lo importante ante todo es pensar en el concepto que representa ese punto y a partir de ahí escribir una descripción corta que será prácticamente todo lo que necesitemos inicialmente sobre este punto. No, no es necesario describir hasta el ultimo detalle aunque nos sintamos tentados, dejemos que nuestro núcleo geográfico se desarrolle a medida que los jugadores se interesen por uno o más de sus puntos. Es más que se impliquen activamente en como es y como será, eso les da un fuerte sentido de pertenencia a la comunidad y ayuda más a que la protejan que el decir que su querida tía May vive ahí. A continuación os pongo un ejemplo de lo que debería ser la base inicial de un centro geográfico de campaña.

Jotungaard es una pequeña villa entre el Bosque Alto y las Montañas Graypeak. Con apenas trescientos habitantes esta pequeña localidad subsiste principalmente gracias a la ganadería y a las maderas exóticas de estas latitudes. Es una vida dura, sobretodo por la gran cantidad de goblinoides, entre otros peligros, que pueblan estas latitudes, pero los habitantes de Jotungaard son gente dura y curtida que no esta dispuesta a abandonar su hogar, y es que en palabras del mismo Volo esta es una de las zonas mas bellas de Faerun. El rasgo más destacable de la zona es el valle de Jotun, un pequeño valle a unos kilómetros al norte de la villa con ruinas, posiblemente de carácter religioso, de Ostoria, el antiquísimo imperio de los gigantes. Las propias murallas que rodean Jotungaard son los restos de la base de una antigua torre de vigilancia del imperio, y los sótanos que antaño pertenecieron a esta han sido parcialmente restaurados formando una serie de refugios que pueden ser usados en caso de necesidad.

También son destacables de Jotungaard las épicas historias de sus héroes. Muchos bardos han acudido a lo largo de la existencia de esta población, cuyos orígenes se pierden en los inicios de la colonización humana del Norte, para escuchar las historias y leyendas relacionadas con esta población del propio escaldo municipal, el cual es ya un título hereditario, para ser testigos ellos mismos de una gesta digna de una oda. Esta misma fama también ha atraído a numerosos aspirantes a héroes y buscadores de antiguos tesoros a lo largo de los años, muchos de ellos han caído en el olvido, otros han decidido asentarse en la población al conocer al amor de su vida, pero lo que es indudable es que algunos de estos han llegado a ser los héroes que pueblan las leyendas de todo Faerun. Otra cosa que cabe destacar es la belleza de las mujeres nacidas en la villa, lo cual se rumorea que proviene de la sangre de los antiguos gigantes que corría por las venas de los primeros colonos, y que ahora corre por las de sus descendientes. Esta misma herencia se manifiesta en la altura de algunos de los descendientes de los colonos en la altura, de más de siete pies en algunos casos.

Este es un pueblo sencillo y solitario, puesto que solo llegan algunos aventureros y bardos, que serán bien recibidos como nuevos camaradas siempre que no muestren costumbres extrañas o ansias por causar problemas, excepto una vez al año, en el equinoccio de otoño, en el que llegan caravanas procedentes del sur para hacerse con la carne, las pieles y las maderas, y si tienen suerte alguno de los remedios de la vieja Caitlin Firechild. Esto hace que entre la población se cuenten algunos individuos que desean alejarse del resto del Faerun o permanecer en el anonimato, lo cual posiblemente consigan siempre que no causen problemas a la villa.

El actual Jarl es Gunther Eidan, un curioso hombre llegado hace ya mas de cuarenta años a Jotungaard y que acabo ganándose la confianza de muchos tras una serie de heroicas acciones hace ya veinte años en lo que ya es conocido como el invierno de sangre, tras lo cual, se le concedió el título de Jarl. Gunther es el primer Jarl no nacido en la villa desde hace por lo menos veintitrés generaciones, pero se ha sabido ganar a la gente gracias a sus dotes de administrador y a su trato justo y amable.

Aunque parezca increíble hay muchas más historias apasionantes en esta pequeña población, y muchas más cosas que contar, pero eso, es algo que vosotros deberéis descubrir.

Vinther Holland, bardo itinerante y escritor de relatos para el semanario de Aguaprofunda.

Doctor Who



Buenas, tras un tiempo sin actualizar, a causa del trabajo y mis partidas por foro, hoy voy a lanzar un nuevo articulo, esta vez hablando del que es casi un completo desconocido para los hispanoparlantes, el Doctor Who.

Doctor Who es una serie de ciencia-ficción inglesa de la BBC que estuvo en antena casi 30 años, de 1963 a 1989. Posteriormente vería a la luz una película en el 96 y en el 2005 comenzaría su andadura de nuevo la serie, primero con una corta temporada del 9º Doctor y finalmente, aun en el 2005 y continuando actualmente con el 10º. Para aquellos que os preguntéis que es eso del 9º y 10º Doctor, es ni mas ni menos que en las 27 temporadas y la película que componen la historia audiovisual, por que el Doctor se ha extendido en muchos más campos como las novelas o el rol, diez actores han ido protagonizando las distintas encarnaciones de este simpático Señor del Tiempo.

El Doctor es un personaje envuelto en misterio, del que solo sabemos que es un simpático alienígena que viaja por el tiempo y el espacio en el TARDIS (un vehículo espacio temporal mayor por fuera que por dentro cuyo mecanismo de camuflaje esta estropeado y siempre parece ser una cabina telefónica inglesa de los años 50) deshaciendo entuertos y luchando contra amenazas cósmicas, en el más amplio sentido de la palabra, como puedan ser los daleks, los cybermen, The Master y un largo etc… Aunque finalmente descubrimos que el Doctor es algún tipo de exiliado (o ultimo superviviente, incluso dirigente, según el periodo) de una raza conocida como los Señores del Tiempo, provenientes del planeta Gallifrey.

En la imagen de la derecha comenzando por arriba y de izquierda a derecha podeis ver a los 10 actores que han interpretado al Doctor.


Podría decir mucho más del Doctor sin nunca acabar de explicar su historia. Así que os dejare con esto como un homenaje a esta particular serie. Para terminar, sin embargo, añadiré que en castellano solo hemos podido ver dos temporadas del 4º Doctor en la vieja TVE-3 allá por el 90, y actualmente en el canal People&Arts podemos ver los episodios del 9º Doctor. El juego de rol del Doctor fue producido en su dia por FASA, y aunque alcanzo a ver algunos suplementos nunca llego a ser bien distribuido. Y para aquellos interesados en saber más os dejo unos pocos enlaces: Wikipedia, Classic Series, New Doctors y Juego de Rol.

viernes, junio 23, 2006

El exito del relativo fracaso

Seguramente no soy al unico que le ha pasado lo siguiente...
Te esfuerzas en leer monton de informacion para con enriquecer una nueva campaña, te comes la sesera buscando ideas nuevas para que los jugadores se metan en la partida y que no se hagan repetivas,etc etc... todo parece estar a favor de que esta partida sera una partida inolvidable pero...la juegas y te queda esa sensacion de que no fue lo que esperabas...por que? puede ser por muchos motivos...pero lo peor de todo es que te queda en la boca ese sabor amargo a que no cumplio las espectativas y por lo tanto fracaso (pero no tiene porque ser asi).
Por etica/cultura o vaya usted a saber siempre tendemos a ver que el exito tiene que ser algo rotundo y totalitario para ser considerado tal.Yo creo que cualquier paso a una experiencia positiva siempre es un exito, no todo se puede conseguir de un solo golpe...podria poner mil ejemplos pero creo que no hara falta.
Toda experiencia que nos enriqueza en algun sentido ya es todo un exito que ademas nos ayudara a llegar a uno mayor.
Que aquella partida no fue para tirar cohetes? bueno...no pasa nada, los jugadores se entretuvieron y ademas te distes cuenta de que estos jugadores necesitan un poco mas de accion para meterse en el argumento o al reves, que para darle mas interes la proxima vez meteras mas suspense por medio, que tengan que investigar mas.
Sea lo que sea intenta siempre sacar cosas positivas de las experiencias como master, yo siempre he pensado que ser director de juego es una experiencia dura, complicada pero que tambien puede ser la mas gratificante...que es un master bueno o malo? el que se saber mejor las reglas? el que mejor partidas hace? el que mejor se conoce una ambientacion? si a todo y no...un master bueno es un master que partida tras partida intenta sacar conclusiones para darlo todo por los jugadores aun cuando estos a veces no se den cuenta de sus esfuerzos.
Esta es mi opinion...y la tuya?

martes, junio 20, 2006

"Master ¿qué hacemos?" vs. "Ahora meto la joya roja y la azul y me preparo para el monstruo de final de fase"

Buenos días, caballeros. Pensaba que no postearía nunca nada pues cuando más creo que tendré tiempo libre, más faena tengo...

No espero que con el título del post sepais de qué va esto, pero no se me ocurría nada más y mis compañeros de aventuras lo entenderán a la primera.

La problemática a tratar aquí nos la hemos encontrado muchas veces las personas que hemos hecho de directores de juego: ¿me preparo mucho la partida o lo dejo todo en manos de la caprichosa diosa inspiración? Mi vida como director de juego es un tanto escasa, siempre he dejado que nuestros DJ "oficiales" asuman el reto de construir una aventura pero claro, al final se acaban las ideas y es cuando te miran con mala cara y te dicen algo así: "¿y tu partida para cuando?"

Siempre que me ha tocado dirigir una aventura he intentado que sea algo diferente a lo que se venía viendo en el grupo. Por muy bueno que sea un DJ, al final se quema y sus partidas tienden a ser iguales o seguir un mismo patrón. Claro está, siempre nos queda el típico recurso de comenzar con personajes nuevos de bajo nivel y realizar misiones sencillas.

Mira que he intentado cosas, y no han tenido mucho exito:
  • Preparar una partida con dos DJ.
  • Preparar una partida tipo remember en la que personajes antiguos (a los que tenemos cariño) tienen algún cameo.
  • Preparar una partida en la que los buenos están equivocados en sus planteamientos (sí, sí... esos magos de nivel 20+ están equivocados) y los PJs son los que, mediante pistas que van recogiendo durante la aventura, han de descubrir el error y obrar por su cuenta.

Pues nada, que no terminaban de triunfar... y mi camino como DJ pasaba con más pena que gloria, menos con el corpulento PNJ Mike Haggar (frikis al poder) que ha sido recordado con cariño.

En la última partida que dirigí probé algo diferente a lo que veníamos viendo, es un planteamiento arriesgado pero si se sabe llevar bien hace que los jugadores se metan de lleno en la partida. Pero volvamos a la problemática que inicié unas cuantas lineas atrás, antes de comentaros la estratégia.

Un DJ novato tiende a prepararse mucho las partidas por miedo a quedarse en blanco (¿y si van a la armería y me preguntan por el responsable de la tienda? ¿y si en vez de ir por la derecha van por la izquierda? pues nada, lo escribo todo). Y no es mala idea el prepararse encuentros, situaciones, lugares, personajes, etc. pero los jugadores siempre se van por otros caminos

DJ: ¿hacia la derecha o hacia la izquierda?
PJ: Pues mira, cavo un tunel y me voy por abajo.

DJ: Os fijais en un extraño personaje con un parche en el ojo izquierdo....
PJ: nada, nada, el malo seguro que era la mujer que vendía morcillas y chorizos en el mercadillo.

¿Qué hacen muchos DJ ante estas situaciones? muy sencillo: forzar a los PJ a hacer lo que ellos habían pensado

DJ: ¿hacia la derecha o hacia la izquierda?
PJ: Pues mira, cavo un tunel y me voy por abajo.
DJ: Cavas y cavas y cavas, y no paras de cavar hasta que te das cuenta que es interminable y que por abajo no encontrarás nada.

DJ: Os fijais en un extraño personaje con un parche en el ojo izquierdo....
PJ: nada, nada, el malo seguro que era la mujer que vendía morcillas y chorizos en el mercadillo.
DJ: Ya no está, descubrís que se ha ido y nadie sabe dónde. Os poneis a buscar por las ciudades vecinas y nada, pero descubrís que el tio del parche os está siguiendo... ¿qué hará por ahí?

Los DJ expertos dicen que lo mejor es improvisar, que un DJ no tiene que forzar a que los PJs sigan la trama que tenía preparada. Pero claro ¿tanto escribir para nada? Todos los DJ forzamos un poco a nuestros jugadores, si van a la izquierda se encontrarán el templo, y si van a la derecha... también XD El truco se supone que está en redirigir la trama sin que los PJs se den cuenta, y que crean que están haciendo lo que les da la gana. Pero al final se pilla antes a un mentiroso que a un cojo.

Los jugadores se cansan de partidas lineales, te das cuenta de que el DJ siempre está redirigiendo la trama hacia lo que tiene escrito. Y encima esas partidas que son calcadas a otras de hace un añito o dos, sólo que el mago se llama de otra forma y el vestido es negro en lugar de rojo. Los jugadores al final caerán en una rutina que terminará por destruir las ganas de jugar a rol.

PJ: ¿Para qué voy a jugar a rol si es como jugar a la PlayStation?

Por otro lado tenemos la posibilidad de improvisarlo casi todo. Y esta no es mala idea pero también tiene sus fallos. El peso de la partida tiene que recaer en PJs y DJ, pero más en los primeros que en el último. También es aburrida una partida en la que los PJs esperan que sea el DJ el que lo aporte todo, mientras que el segundo espera lo contrario.

Si se hace una partida lineal, está claro que el peso recae sobre el DJ pues tiene una trama perfectamente estructurada, estudiada, y escrita. Los jugadores sólo tienen que dejarse llevar. Pero si se hace una partida improvisada son los PJs los que han de tener iniciativa, porque si no al DJ se le acaban las ideas.

PJ: Me aburro, no se qué hacer, pongo la tele ¿qué ponen?.
DJ: Están poniendo una película ya repetida, en la que el protagonista es un experimento nazi con poderes mentales. La película parece ser una de esas malas que están llenas de efectos especiales y poco más, pero la trama ha sido premiada por la comunidad de críticos internacional. Es de admirar el papel de la actriz secundaria en el momento en el que descubre que se ha enamorado del protagonista, pero está a punto de sacar a la luz algo que será desastroso para....
PJ: Vale, vale.. no me gusta, cambio de canal ¿qué ponen?
DJ: Me cagon en tu... se estropea...

Entonces ¿qué hacemos, una partida preparada o una improvisada? Desde luego siempre recomiendo lo segundo, pero con algunos trucos... hay que pensar algún truco para que los PJs se metan de lleno en la partida.

¿Qué pensé yo? recobrar algo que casi nunca utilizábamos: las charlas secretas entre master y jugador. Los PJs no se conocían entre sí, y fue sencillo ponerles una trama en común y una pequeña história de enganche para cada uno. La estratégia era que cada uno de ellos tuviese información parcial sobre la trama, pero que no le conveniese contársela a los demás.

Es algo difícil de explicar, mientras estaba escribiendo la história me di cuenta de que lo único que necesitaba eran un par de líneas escritas y unos cuantos mapas que más parecían cuatro rayajos mal puestos que no un mapa. Lo que realmente necesitaba era crear un ambiente de tensión entre los PJs, todos iban en el mismo barco pero cada uno con unos intereses opuestos. Y la misión, para más inri, era proteger a otro PJ que por supuesto no tenía ni idea de quienes eran sus salvadores ni lo que querían.

Total, que la partida transcurrió como yo quería. Fué la primera vez que no hizo falta el comenzar diciendo algo así como "mi personaje dice...", las discusiones entre PJs parecían una olla de grillos en la que no se enteraba nadie de nada.
APUNTE: La partida era al Star Wars d20

PJ1: ¿y tú quén eres?
PJ2: ¿quién sois vosotros que me apuntasteis con un blaster?
PNJ: porque eres un mercenario que intentabas arrebatarnos a nuestro protegido, como los otros de la puerta.
PJ1: Mentira, os salvé de ellos y me metí en vuestro coche.
PJ2: Sí claro, de paso te metiste en el coche como si nada. Y encima quitastes de enmedio a los dos maromos usando tácticas sith ¿y dices que vienes a yudarnos?
PJ1: ¿cómo que tácticas sith? master, el empujón de fuerza no pone que dé puntos del lado oscuro.
DJ: Si lo utilizas contra personas sí.
PJ2: No me lo dijistes.
DJ: Los puntos de saber: fuerza, que es algo que no tienes, sirven para algo ¿sabes? no están para hacer bonito.

No fué así pero más o menos. Los PJs se encontraban inmersos en una huida hacia ningún sitio, sin saber por qué huían ni quienes eran los que los acompañaban. Por supuesto, yo metí cizaña para que desconfiaran unos de otros.

Ni tan siquiera cuando se sentaron a contar sus propias historias se pusieron de acuerdo, ya he mencionado que trabajé la historia de cada uno para que no les conveniese contar toda la verdad. Como ya os he dicho, mi trabajo fué el de dejar caer ciertas cosas o ciertas situaciones para que desconfiaran unos de otros, pero que supieran que todos tenían que remar en la misma dirección. Todo ello envuelto en una trama bastante enrevesada (como son habituales mis tramas).

Y ese es mi consejo para una aventura alternativa: no penseis en situaciones o lugares o PNJs, intentad crear un clima que fuerze a los PJ a hablar entre ellos, a discutir, a que tengan pequeñas rencillas o sospechas, a que cada uno tenga sus propios intereses (que no vayan donde va la gente, como Vicente). Y por supuesto, trabajad durante la aventura para que no muera ese clima. Haced ver como que estais mirando las musarañas o que estais despistados, mientras lo que realmente haceis es estudiar cómo está ese clima y pensar en cómo mantenerlo donde vosotros quereis. No forceis la trama, forzad el clima, el resto viene solo... y que la fuerza os acompañe.