domingo, agosto 20, 2006

Abandono

Bien, este articulo, que más que articulo es una declaración, una declaración de que abandono este blog por cierto problema personal. Nada grave para quien le interese pero que mina mi ilusión hacia este proyecto. Simplemente me gustaría dar las gracias a todos los que han seguido alguno de mis artículos y espero que de algo hayan valido.

También anunciare que es posible que después de vacaciones (con fecha indeterminada) comience un nuevo proyecto de este estilo, aunque aun estoy a la espera de saber si en solitario o en compañía. En fin, eso es todo, y por si no nos vemos, buenos días, buenas tardes y buenas noches.

miércoles, agosto 02, 2006

Partidas cortas vs, campañas largas

Muchas veces me he encontrado con la pregunta de si a los jugadores les molaría más jugar partidas cortas del rollo partida-sesión, o que la partida dure sesiones y sesiones y sesiones y... En mi experiencia como jugador/master de rol he pasado por momentos en los que mi grupo ha jugado día sí y día también, y lamentandolo mucho ahora estamos pasando por un momento duro en el que jugamos poco o casi nada. Y esto tiene mucho que ver en la elección.

CAMPAÑAS LARGAS

Si se plantea una dinámica de juego en la que entre sesión y sesión no hay mucho espacio temporal, y además los jugadores ponen bastante de su parte, puede llegar a ser preferible montar una campaña larga pues segúramente hará que los jugadores se enganchen a la partida. Yo recuerdo cómo entre semana teníamos conversaciones sobre nuestras futuras acciones, y también conversábamos sobre las hipótesis que íbamos extrayendo de las sesiones anteriores.

También recuerdo esas hojas en las que íbam
os anotando a los personajes que conocíamos y también una pequeña história de los acontecimientos que vivíamos. Desde luego una campaña así tiene mucha chicha, y los jugadores suelen meterse de lleno en la partida, repasando una y otra vez los apuntes que van tomando para intentar sacar algo en claro de la trama que el DJ les da con cuentagotas.

PARTIDAS CORTAS

¿Pero qué pasa si los jugadores hacen poco por seguir la trama? Ya sea porque no tienen ganas de pensar mucho, o porque no les gusta las tramas difíciles, o simplemente porque pasa tanto tiempo entre sesión y sesión que ya no se acuerdan de lo que han hecho o dejado de hacer. Entonces nos encontramos con que la campaña no tiene razón de ser, el DJ se desespera al ver que sus jugadores andan perdidos y, al final, les va dando las cosas masticaditas y la campaña se convierte en una especie de videojuego lineal. Es entonces cuando el DJ se plantea hacer partidas cortas, intentando que cada partida se pueda resolver en una simple sesión. Las tramas suelen ser muy sencillas del tipo: hay que entrar ahí y pillar algo, hay que asesinar a un tipet, etc.

CONCLUSIONES SOBRE LOS DOS TIPOS

Las partidas largas suelen enganchar al personal, si es que ponen de su parte. Y las partidas cortas al final se convierten en una alternativa más para pasar el rato. La elección siempre depende del grupo de jugadores que tengamos y de aspectos como:
  • ¿Los jugadores ponen de su parte?
  • ¿Son capaces de seguir una trama compleja?
  • ¿Son capaces de tomar buenos apuntes?
  • ¿Podemos jugar con cierta asiduidad a las partidas?
  • ¿Suelen venir siempre los mismos jugadores?

Imaginemos el ver una película con trama compleja a trozos, pero no un trozo hoy y el otro mañana, sino trozos de 15 minutos cada dos meses ¿seremos capaces de seguir la película? Yo digo que no. Segúramente no nos acordaremos de la mitad de personajes de la película ni de lo que ha pasado en los trozos anteriores ni nada de nada. Ahora añadamos el ver los trozos con más gente, y que parte de esa gente no pare de hablar o de ir a un sitio u otro, o que no paren de llamar al móvil, o ¿por qué no? que cada trozo lo veamos con gente diferente. Al final el enterarse de algo es imposible, y recordemos que es una película en la que los actores van haciendo sus cosas sin depender de nosotros. EN EL JUEGO DE ROL SOMOS NOSOTROS LOS ACTORES. Y por lo tanto nosotros decidimos lo que tenemos que hacer ¿cómo vamos a saber qué podemos hacer si no nos enteramos de la misa la mitad?

Ahora imaginemos que quedamos para ver capítulos de una serie que no guardan relacion unos con otros ¿qué pasa si no nos enteramos de un capítulo? nada, el siguiente no tendrá nada que ver ¿y pasa algo si nos hemos perdido varios capítulos? tampoco, porque cada capítulo es una trama diferente, y no nos encontraremos perdidos por habernos saltado unos cuantos capítulos.

Bueno, pues las partidas de rol son lo mismo, según el tipo de jugadores que tengamos debemos elegir un método u otro. Yo utilizo el de partidas cortas porque una campaña sería impensable, es ilógico eso de que aparece una mano de algún lado y pilla un par de personajes y deja en su lugar a otros, pero... ¿cómo narices puedes explicar el cambio de jugadores en medio de un dungeon? ¿cómo se come que un dungeon dure 7 sesiones, y que cada sesión sean unos personajes diferentes? Eso nos ha pasado, palabrita del niño Jesús.

MI ACTUAL EXPERIENCIA

Ya he dicho que utilizo la opción de partidas cortas, pero con cierto truco XD siempre hago depender una partida de otra en cierto sentido ¿cómo? muy sencillo, cuando pienso en una partida siempre me hago la misma pregunta ¿qué consecuencias pueden tener los actos de mis jugadores en la última partida? Que algo tan secillo como que el entrega las misiones a los PJs siempre sea el mismo ya le da un toque de campaña a las misiones. Y ya si nos ponemos a pensar seguro que se nos ocurren más cosas:
  • El asesino que dejaron escapar vuelve al cabo de un par de partidas.
  • Una persona a la que deben un favor viene para pedirselo.
  • Tienen que volver al bar en el que armaron bulla la última vez y ahora no les dejan entrar, por lo que tendrán que buscar otra manera de entrar.
  • Etc, etc.

De esta forma, las partidas siempre serán cortas pero con un toque de campaña. Los personajes irán formandose su propia história y el mundo que les rodea irá creciendo con ellos: lugares, personajes... Y los jugadores no tienen por qué acordarse de todo ello, ni tienen que hacer apuntes a modo de recordatorio, son tan solo simples cosillas que el DJ va dejando para dar un leve toque de continuismo. Los jugadores tampoco han de ser siempre los mismos porque entre partida y partida el DJ puede hacer que ocurran tantas cosas como le de la gana, y así será sencillo que unos jugadores se vayan y otros entren. Esta forma de jugar ha ido bastante bien aún jugando una partida cada semana. Así podemos evitar que los jugadores se cansen de siempre la misma trama.

Además, podemos ser listos y formar una minitrama que sólo continuaremos según los personajes que vengan a jugar. El DJ puede tener preparadas las partidas de la minitrama y alguna que otra partidilla chorra. Según los jugadores que vayan a la partida se elije una u otra, así de sencillo.

Bueno, espero que este rollo patatero os haya dado alguna que otra idea para vuestras partidas. Me despido ya y no os doy más la lata. Gracias a todo aquel que se haya leído este post. Un saludo. Seguiré escribiendo.

martes, julio 18, 2006

Juegos de tablero de antaño

Con respecto al post de Brunetti, he tenido la idea de postear sobre tres grandes juegos de tablero a los que jugué cuando era un chaval: Hero Quest, Cruzada Estelar y Battle Master.

Hero Quest: El juego rol/tablero por excelencia. Podíamos elegir entre varias clases de personaje: Barbaro, Mago, Enano, Etc. Cada tipo tenía sus ventajas y sus inconvenientes, y cuando todos habíamos elegido nuestro tipo comenzaba una aventura al estilo Dungeons & Dragons. Nuestra misión era ir completando Dungeon tras Dungeon, comenzábamos en una entrada y teniamos que encontrar la salida, aniquilando hordas de Orcos, Muertos Vivientes y Necromantes. Teníamos a nuestra disposición armas mágicas, pociones de curación, magias, etc.






Cruzada Estelar: Todo un juego Friki ambientado en el futuro. Nuestra misión es destruir todos los alienígenas de una base espacial, para ello contamos con un batallón de cuatro legionarios Astartes y un comandante. Era curioso el poder elegir las armas de los legionarios, y los items que podíamos llevar en la aventura. Existían tres colores de batallón: rojo, azul y amarillo, cada uno con unas cartas de items diferentes. El tablero consistía en cuatro cuadrados que se unían, y cada batallón comenzaba en uno de ellos. Al contrario que el Hero Quest, los legionarios sabían dónde estaban los enemigos pero no sabían a qué enemigos se enfrentaban hasta que los veían (mediante blips al estilo Aliens). Hay que destacar aquí al temible Dreadnaught, el cual era la principal causa de bajas en los batallones de legionarios.




Battle Master: Pasó con más pena que gloria pero a mí me gustaba bastante, sobretodo porque era más de estratégia que los dos anteriores. El tablero era un inmenso mantel de plástico para el cual costaba buscar un sitio donde desplegarlo. Sólo podían jugar dos personas (ejército contra ejército), esa fue la principal causa de que no jugáramos mucho. Sin embargo era gracioso el tener que moverte físicamente para desplazar tus tropas de un hexágono a otro.

jueves, julio 13, 2006

Juegos de rol/estrategia y su adaptacion

A mas de un freakie de videojuegos de la vieja escuela conocera el juego LASERSQUAD.
Este era un juego de estrategia/accion por turnos el cual tenias que cumplir una mision dirigiendo un pequeño grupo (de 4 a 8 si no recuerdo mal) de soldados.Empezabas comprandoles armas y armadura y despues ya pasabas a lo que era el juego en si.Cada jugador (o la CPU) realizaba sus movimientos en secreto sin que el otro pudiera observar al menos que se pusiera en el campo de vision de un contrincante.Podias reservarte puntos de accion para poder tener fuego de oportunidad si tu contrincante era visto por ti en su turno...etc.
Este juego siempre me encanto y la verdad es que la base es facilmente adaptable a tablero.

Otros videojuegos directamente ya fueron adaptados tal como salieron como puede ser el Fallout Tactics del cual se puede encontrar material facilmente en la red edonkey o el The Rune que tambien venia con sus sistema sencillito para poder jugar.

Que os parecen estos mundos? merece la pena esos sistemas o los adaptariais a uno mas convencional como d20 o chaosium?

Se ruegan opiniones :D

PD:si alguien quiere bajarse el lasersquad y disfrutarlo como lo disfrute yo en su version commodore64 que use un buen emulador como el css64 o el frodo64 y el juego lo pueden bajar en www.c64.com

que lo disfruteis

martes, julio 11, 2006

Creación de Campañas Capítulo II: PNJs

Lo segundo que debemos aclarar en una campaña es quizás uno de sus puntos más importantes, los PNJs. Estos personajes son la autentica esencia de la campaña, ya sea el gran rey al que admiran los personajes o simplemente Robert, el mayordomo siempre fiel son los que conseguirán dar autentica solidez a una campaña o la hundirán.

El primer problema que nos encontraremos con ellos son los jugadores. Puedes preparar al PNJ mas interesante del mundo con folios y folios de trasfondo que tus jugadores pueden pasar olímpicamente de el y sin embargo encapricharse de Tobías el enano arquetípico, borracho, malhablado y que solo sabe faltarles (y curiosamente del cual apenas tienes media línea). El truco ante esto es crear pequeñas descripciones de PNJs varios, nunca centrarse especialmente en nadie, a menos que tenga peso en la historia, y a partir de ahí ampliarlo según se vaya necesitando. Uno se evita así enviar a su muerte lo mejor que ha escrito en su vida.

El siguiente problema es la originalidad, reconozcámoslo, hacer una veintena de PNJs originales puede llegar a ser complicado, pero cuando esto se hace a lo largo del tiempo en varias campañas la cosa puede complicarse y podemos terminar teniendo a un Tobías llamado Gimly. La solución para esto es no pensar de forma arquetípica si no basándonos en un concepto personal. Por ejemplo si necesitamos un paladín como gancho puede terminar siendo el mismo paladín de siempre, pero estrujando un poco la cabeza se nos ocurre un paladín ciego, y a partir de ahí desarrollamos un pequeño trasfondo único ¿Por qué es ciego? ¿Qué le hace especial? Estas cosas son las que consiguen darle la autentica salsa a un PNJ para no aburrir a los jugadores y para que lo recuerden, con lo cual tienes asegurado que recordaran la campaña.

A continuación os pongo doce ejemplos de trasfondo básico para PNJs. Alguno es un viejo conocido de mis jugadores de mesa, y otros son los PNJs principales de una campaña por foro nueva que estoy tratando de lanzar.
Mahab el Rojo


Nacido de una esclava de las Moonshaes y un pacha calishita. Mahab huyo del palacio durante un incendio que el mismo provoco inintencionadamente al despertarse sus habilidades como hechicero ígneo. Poco después fue adoptado por una secta de Kossuth a la que el mismo se encargo de incinerar cuando aprendió todo lo necesario. Se desconocen los objetivos actuales de este poderoso conjurador, pero el hecho de ser visto habitualmente en compañía de efreets y su interés por los secretos del viejo imperio de Calim hacen pensar que busca algo relacionado con Memmon.

Dareth el Ciego

Dareth fue un antiguo paladín que sacrifico su vista y gran parte de su vitalidad destruyendo a un antiguo mal que residía en una vieja cripta del Norte, siendo el único superviviente de su grupo. Este hecho lejos de romper a Dareth le hicieron volver a través de las ruinas de la cripta y los paramos salvajes con un aura que muchos tan solo pueden describir como divina. Con los años Dareth se ha vuelto mas anciano, sabio y santo creándose una autentica leyenda alrededor suyo.

Caleb el Sonriente

También conocido como Caleb el Retorcido, Caleb el Sin Muerte o Caleb el Sin Rostro, este oscuro clérigo de Cyric ha ido creándose todo un nombre en el este. Caleb parece ser todo un maestro de la intriga, y pocas veces suele actuar directamente, si no que deja que los demás elijan tras revelarles información que suele ser veraz pero retorcida. Los últimos años parece estar obsesionado con la búsqueda de artefactos immaskari por razones desconocidas cosa que le ha ganado las iras de varios importantes magos rojos.

Vorronar el Viejo

Este viejo archimago y clérigo del Señor de los Conjuros, Azuth, suele pasar su tiempo en el Alcázar de la Candela aunque en cualquier momento puede ser visto entre el Alcázar y el Vado de la Daga. Al parecer la misión, o quizás solo la obsesión, de Vorronar desde hace mas de un siglo son las actividades e investigaciones de Larloch. Sus métodos suelen ser sutiles e indirectos desde que sus repetidos intentos de escudriñamiento se saldasen con una visita de uno de los liches de Larloch lo cual culmino en una espectacular batalla de la que 60 años después aun se habla en el Vado. Desde entonces Vorronar parece jugar a un largo y tedioso juego con el Rey Sombra, aunque muchos temen que el viejo lich tan solo este buscando añadir otro siervo a su ya larga lista de conjuradores no-muertos esclavizados.


Farann Teukiiri

Poco se sabe de este elfo, que adopto como segundo nombre "mil estrellas" en élfico, antes de llegar a la vieja Cormathor cuando los elfos la abandonaban. Lo que si sabemos es que desde ese momento se juro proteger aquel bosque, cosa que ha hecho contra orcos, drows, demonios y humanos. Se sabe que Farann es un habilidoso hojacantante con algunas habilidades relacionadas con la naturaleza y contactos con los pocos ents vivos que quedan en la antigua Corte Élfica. Lo que no se sabe aun, y preocupa a algunos, es su reacción ante la reciente reocupación élfica de Myth Drannor.

Feranna Silgreenev

La gente que ha conocido a Feranna la describen como "la cara bella de la furia de la naturaleza". Feranna es una druida del Bosque Alto que practica cuyas bellas facciones y suave voz suelen engañar a aquellos a los que advierte de sus errores para con la naturaleza. Un error que siempre resulta fatal, Feranna nunca realiza un segundo aviso y si la criatura o criaturas advertidas persisten en su error son destruidas con una determinación implacable y sus huesos devueltos a la tierra. Feranna es el principal contacto entre los druidas del bosque y los ents de Turlang que parecen sentirse cómodos con ella. Feranna ha sido relacionada mas de una vez con una dulce niña que se crió en el palacio de lady Alustriel hace mas de setenta inviernos, y por su brillante cabello plateado muchos indican que podría ser la hija de la Dama de Plata.


Polerion Ehkratos

Este capitán mercenario ha visto prácticamente todos los conflictos importantes de los últimos 30 años, la guerra civil de Tethyr, las distintas guerras comerciales de Chessenta, la Cruzada contra los tuiganos, La Guerra de la Restauración, etc... Actualmente se encuentra trabajando para los Magos del Norte con las Hojas Grises, un grupo mercenario que tomo bajo su mando hace ya seis años y cuya reputación es, desde entonces, inmejorable. Ehkratos es un fiel de Tempus, y como tal tiene una nutrida representación de fieles en su compañía que se han ocupado de esparcir este culto entre los unthericos.


Marjahl Menith

Este asesino se hizo famoso, junto a su espada 'Silenciadora' en todo Calimshan como asesino implacable. Recientemente Marjahl se ha movido hasta Tethyr donde esta realizando una serie de asesinatos que debilitan políticamente a los nuevos monarcas. Nadie sabe quien le ha contratado, pero muchos mencionan que esto solo puede presagiar una nueva guerra en el país.

Aramdorn el Dorado

Aramdorn es el mas joven de los Grandes Hachas, titulo similar al de general, de la Gran Hendidura, famoso por la destrucción de la fortaleza-santuario de Kyarsulth, un belicioso puesto de adoradores de Selvertam que décadas antes había exterminado a su familia. Aramdorn es un figura prácticamente legendaria entre los enanos y famosa en todo el sur debido a su vida aventurera con su antiguo grupo. Actualmente se ha hecho cargo de la Cruzada Dorada enana por la restauración del antiguo imperio de Shanatar.

Morgan el Mercader

Este afable y curioso mercader puede ser visto en prácticamente cualquier punto de Faerun en un momento determinado. Suele dedicarse a negociar con bienes conseguidos por aventureros y con información para estos. En realidad Morgan es un legado de Tymora cuya misión es encaminar a los aventureros hacia desafíos arriesgados que estén a su altura y prepararlos para ellos.

Augustus Fern

Se dice de Augustus que fue un joven descendiente de uno de los linajes nobles leales a Alemander IV, fue por esto que decidieron enviar a sus dos hijos con sus socios en Lantan cuando la guerra civil estallo. Eso fue poco antes de que asaltasen su castillo y colgasen los cuerpos de sus padres, antes de que un asesino matase a su joven hermana y le hiriese antes de ser abatido. Con los años Augustus volvió a su antigua nación como un joven trovador, vio lo que la guerra le había hecho a la nación que de pequeño había adorado y se decidió a poner fin a ello. Esto convirtió a Augustus en una leyenda y en figura trágica que rivaliza con la de las más tristes obras. Augustus es un gran bardo, hábil diplomático, político escurridizo y ante todo un mercader y capitán mercenario legendario.

Ioummer Spellmacher

Este mago es uno de los más recientes ancianos del consejo de Halruaa, y posiblemente uno de los más curiosos. Ioummer es un mago generalista, algo ya raro en Halruaa, y además un viajero consumado conocedor de las disciplinas arcanas de todo Faerun. Ioummer es famoso fuera de Halruaa por ser uno de los tres supervivientes del grupo aventurero de las Hojas Ígneas, junto a Augustus Fern y Aramdorn.

lunes, julio 10, 2006

Matrix RPG


¿Por qué no existe un juego de rol de Matrix?

Esto es algo que me he preguntado muchas veces, y no encuentro respuesta ¿es que no interesa? Yo pienso que la comunidad de frikis es bastante amplia y el mundo en sí tiene mucha chicha.

¿No os gustaría tener un personaje que acaba de "despertarse", y que poco a poco va descubriendo qué es Matrix? La diferencia entre el mundo real y Matrix le daría bastante jugabilidad porque las partidas podrían desarrollarse en ambos mundos, y la forma de jugar de los personajes también ha de ser diferente ¿queremos un juego en el que eres una persona normal que te dan un tiro y la palmas? pues jugamos en el mundo real ¿queremos que nos peguen tiros y tiros, y nos vapuleen a base de golpes, pero que nuestro personaje sobreviva y se cargue a un grupo de 10 matones? pues jugamos en el universo matrix ¿nos gusta un ambiente futurista? mundo real ¿ambiente actual? mundo matrix ¿otro ambiente: medieval, años sesenta, etc.? mundo matrix

Las películas ya sabemos todos que las dejaron inacabadas, y las suposiciones sobre ellas son muchas y muy variadas (anda que no nos hemos tirado horas y horas el Juglar de Oz y yo discutiendo, cada uno de nosotros con su particular enfoque).

Bueno, pues he estado indagando un poco y parece ser que sí que hay un par de juegos de rol sobre Matrix pero, claro está, no son oficiales. He encontrado dos juegos interesantes:

  • El primero que he encontrado está en inglés y en PDF. Basado en el sistema D6. Tiene alguna que otra plantilla de enemigos como los pulpos del mundo real, y un pequeño listado de armas. Tiene alrededor de 40 paginas el manual de usuario, me parecen pocas. Os dejo el enlace en el que os lo podeis descargar: http://www.inforol.com/rol/gratuitos/reglas/1354
  • El otro está en castellano y su página web es la siguiente: http://psychocorp.net/matrix/. Este último utiliza el Gurps y la verdad es que está un poco en pañales, parece ser que comenzaron el proyecto pero lo dejaron a medias a saber por qué (tantos proyectos se han comenzado con ganas y después hemos pasado de ellos XD). En la página web encontrareis un enlace al Gurps Lite en PDF (resumen de las reglas del Gurps) y otro enlace a una hoja de personaje en PDF creada por ellos. En el menú de la izquierda podemos ver aquellas reglas que ellos se han inventado para este juego (sobretodo habilidades, me gusta el que hagan distinción de habilidades en el mundo real y en el mundo Matrix). Realmente no es que esté muy currado lo que han hecho.

Lamentablemente no se si tendré tiempo para mirarme a fondo los dos juegos y postear las impresiones que tengo de cada uno de ellos, A ver si me saco tiempo de algún lado leches, que tampoco es que sean tantas y tantas páginas.

martes, julio 04, 2006

Ambientación CiFi: Test Britait

Este es un viejo test que propuso Britait en el foro de Inforol para clasificar, o ayudar en la creación de, ambientaciones de ciencia ficción. A raiz de ella yo clasifique una vieja ambientación CiFi que voy perfilando (y sobretodo reescribiendo a medida que pasan los años. La idea era crear una ambientacion lo mas hard posible, pero manteniendo ante todo un clima jugable (aunque nunca me he planteado para que sistema podría ser, aunque actualmente supongo que mis favoritos pasarian por mi hibrido D20 particular para CiFi o el StarHero). Un saludo a Britait y gracias por permitirme subir su idea al blog. En lo sucesivo ire tratando de subir lo que tengo de historia y geopolitica.

¿Se sitúa en un universo muy lejano en un tiempo indeterminado o en un entorno más cercano con pocos planetas conocidos?

Siglo XXVI, con cerca de 300 sistemas colonizados.

¿Existen métodos para viajar más rápido que la luz?


Si, existen dos métodos conocidos.

¿Como es el sistema de propulsión de las naves mas rápidas que la luz?

El primero es por medio de los Portales de Transito. Estos portales son gigantescas estructuras espaciales que sirven para catapultar objetos al subespacio consiguiendo ignorar así la relatividad. Mediante estos portales se puede acceder a otro portal (el viaje no es instantáneo pero no suele durar mas de unas horas de tiempo real). Puesto que es necesario un portal de salida al principio la humanidad se veía obligada a enviar misiones a velocidad sublumínica (que podían tardar siglos) para instalar portales en estos sistemas. Actualmente se calcula que hay cerca de una veintena de estas misiones desaparecidas o aun en transito.

El segundo método, que actualmente no esta al alcance de la humanidad consiste en el viaje por agujeros de gusano. Para saber más de este sistema primero tenemos que mirar una parte de la historia de este universo. En el siglo XXIII una expedición mandada desde las colonias marcianas a Júpiter localizo algo extraño en una de sus lunas, en Ananke. Esta señal anómala resulto en el descubrimiento de una nave alienígena datada en más de medio millón de años de antigüedad. Tras varios años de investigaciones el proyecto de investigación fue prácticamente paralizado por las primeras guerras corporativas. Curiosamente fue precisamente este proyecto el que mas adelante daría el punto final a estas guerras cuando se descubrió el uso de cierto artefacto de la nave, el cual pasaría a ser conocido, en honor a su creador, como Códice de Magallanes. Este artefacto permitía realizar ciertos cálculos y distorsionar el espacio para poder crear agujeros de gusanos viables. El uso de este artefacto se dejo en manos de la UC (Unión Colonial) que ejercería de mediador entre el Bloque Terrestre y la Commowealth Imperial de Marte. Eran los primeros años del siglo XXIV y la humanidad se había extendido por buena parte del sistema solar y había fundado colonias en tres planetas (pero se había perdido todo contacto con uno durante las guerras corporativas, hecho que condujo a la creación de la UC para mantener los asuntos coloniales fuera de la guerra), pero unas pocas décadas cientos de planetas fueron estudiados, catalogados y colonizados. Cientos de Portales de Transito fueron creados, y la UC fue volviéndose mas y mas poderosa al tiempo que se apartaba cada vez mas del resto de potencias, pasando de ser una organización mediadora a juez de los asuntos coloniales. Pero todo esto terminaría a mediados del siglo XXV con la desaparición del Códice. Todas las investigaciones resultaron infructuosas y la humanidad se vio abocada de nuevo a extenderse a nuevos planetas mediante velocidad sublumínica.

¿Cuanto se tarde en ir de un núcleo habitado importante a otro?

Se pueden tardar desde varias horas hasta una semana usando los Portales de
Transito, dependiendo de la nave, la prioridad de salto y el estado del sub-espacio.


¿Entraña peligros viajar entre las estrellas?

Usualmente no hay ningún peligro, la UC revisa bien todos los protocolos de seguridad antes de cada salto. Pero cualquier accidente o desviación del protocolo se salda inevitablemente en el más absoluto desastre. Poco se sabe sobre estos accidentes puesto que la UC los trata con el más absoluto secreto (y esto en una organización secretista y segregacionista significa mucho).

¿Cuanto tiempo hace que la civilización posee el viaje interestelar?

Desde el siglo XXII se conocen los viajes sublumínicos y los Portales de Transito.

¿Cuantos planetas accesibles a los jugadores hay?

Actualmente la red de la UC tiene catalogados casi 300 sistemas, además se calcula que 27 sistema han desaparecido de la red de transito, ya sea por sabotaje deliberado de esas colonias en su búsqueda de independencia o por motivos desconocidos.

¿Es muy común viajar entre planetas o debe considerarse un hecho más inusual?

Depende de tu condición social. Un habitante de las ciudades-factoría de la Luna no tiene ninguna esperanza (excepciones muy excepcionales) de viajar siquiera a la Tierra. Mientras que un oficial de la flota imperial o un agente de la UC puede pasarse toda su vida viajando entre distintas colonias y planetas.

¿Hay planetas y razas alienígenas?

Los únicos rastros alienígenas encontrados son la nave de Ananke y una serie de ruinas en un gigantesco cúmulo de asteroides en la frontera de una de las nuevas colonias (cuya investigación aun esta siendo negociada con la UC).

¿Los aliens son pocos y bien definidos o incontables variaciones que ni se llegan a definir?

No se conocen.

¿El poder alienígena es menor, mayor o igual al humano? ¿Poseen también naciones interestelares?

No se conoce.

¿Cual es el nivel tecnológico cotidiano de la campaña?

Bastante elevado. Las terapias genéticas son algo bastante común, así como los aerodeslizadores y distintos tipos de implantes.

¿Y el nivel experimental?

Muy elevada, desde las IAs de clase omega (tan solo permitidas en los Portales de Transito y estrechamente vigilados por la UC) hasta el cuerpo psíquico de Marte (resultado de experimentos terminales en fetos) hay mucha tecnología desconocida para las masas que manejan las grandes potencias.

¿Varia el nivel tecnológico de un planeta a otro?

Si, las colonias varían mucho en su nivel tecnológico (según su factor de seguridad y según los deseos de su metrópolis).

¿Existen armas láser y aturdidoras futuristas (limpias y políticamente correctas) o por el contrario el armamento es mas parecido al actual (sucio ruidoso y mortal)?

Si, las armas de "pólvora" están prácticamente olvidadas excepto en alguna de las colonias menos importantes.